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스마트폰이나 소셜미디어를 얼마나 오래 쓰느냐보다 ‘어떻게 쓰느냐’가 건강에 더 중요했다는 대규모 분석 결과가 나왔다. 사용을 스스로 통제하지 못하고 일상생활에 지장이 생길 정도로 사용하면 정신건강과 수면 문제에 악영향을 미쳤다. 반면 적당한 디지털 미디어 사용은 오히려 삶의 만족도가 높게 나타났다.
스위스 디지털트랜스포메이션포헬스랩 등 국제 연구진은 25세 미만 아동·청소년 약 900만명이 포함된 기존 연구를 종합 분석한 결과를 국제 학술지 ‘랜싯’에 4일(현지 시각) 발표했다. 세계 각국 전문가 13명이 참여해 기존 발표된 종합 연구 121편을 다시 검토, 디지털 기술이 아동·청소년·청년 건강에 미치는 영향을 분석했다.
그 결과, 연구진은 디지털 미디어를 ‘문제적으로’ 사용하는 사람일수록 우울·불안 등 정신건강 문제를 겪는 경향이 나타났다고 밝혔다. 수면 문제를 겪고, 신체 활동도 더 적은 경향도 나타났다
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연구진이 지적하는 문제적 사용은 단순히 사용 시간이 긴 것을 의미하지 않는다. 스스로 사용 시간을 조절하기 어렵거나, 학업·업무·대인관계 등 일상생활에 문제가 생겨도 계속 사용하는 등 마약이나 게임에 중독됐을 때와 비슷한 패턴을 말한다.
연구진은 이에 따라 디지털 미디어의 건강 영향을 평가할 때 단순히 ‘하루 몇 시간 썼는지’만 따져서는 안 된다고 지적했다. 오히려 이용자가 사용을 끊임없이 계속하게 만드는 플랫폼 설계를 잘 살펴봐야 한다고 지적했다. 화면을 끝없이 내리게 하는 ‘무한 스크롤’, 다음 콘텐츠를 자동으로 보여주는 ‘자동 재생’, 이용자 취향에 맞춰 콘텐츠를 계속 추천하는 알고리즘 같은 것들이 문제가 될 수 있다는 것이다.
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연구진은 스마트폰이나 소셜미디어 등 화면 사용이 우울증·비만에 미치는 영향이 실제 인과관계라고 가정하면, 하루 2시간 이상 사용이 세계적으로 매년 우울증으로 약 280만년, 비만으로 약 24만년의 ‘건강 수명’을 사라지게 할 수 있다고 추산했다. 다만 실제 피해 규모가 아니라 잠재적 영향을 보여주는 가정적 예시라고 했다.
연구진은 디지털 미디어 사용 자체가 건강에 해롭지는 않다고 봤다. 오히려 적당한 수준으로 디지털 미디어를 사용한 사람들은 삶의 만족도가 더 높게 나타났고, 몸을 움직이며 즐기는 비디오 게임을 한 사람들은 신체 활동이 더 많고 생활 습관도 건강한 경향을 보였다.
연구진은 디지털 미디어로 인한 건강 문제를 개인의 자제력 부족으로만 돌려서는 안 된다고 강조했다. 이용자의 관심을 오래 붙잡기 위한 기업들의 설계가 크게 작용한다는 것이다. 연구진은 기술 기업이 새로운 제품이나 기능을 출시하기 전에 건강상 위험을 평가하도록 하고, 플랫폼이 보유한 이용자 데이터를 공익 연구자에게 제공해 건강 영향을 독립적으로 분석할 수 있도록 해야 한다고 했다.
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